用語 |
解説 |
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| モデリング Modeling |
3Dの物体を造形すること。 |
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| イメージベースドモデリング ImageBasedModeling |
静止画像を使ってモデリングする技術。 |
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| オブジェクト |
3Dの立体を意味する。プログラミングの用語でもある。 |
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| ジオメトリ |
3Dの立体を意味する。 |
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| NURBS |
「Non Uniform Rational B-Spline」の略で「ナーブス」と読む。曲線、曲面のこと。CADなど3Dソフトがこの手段を持つと、美しい造形ができる。MAYAやRhinoが得意とする。制御する点(CV)を通過せずに、バネで引っ張ったような形状になる。 |
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| ポリゴン |
平面の集合でできた立体。円柱や球体などは、多面体で擬似的に作る。 |
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| パッチ |
曲面のこと。 |
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| ベジエパッチ |
ベジエ曲線を使った曲面。制御点を通過する。Shadeや3dsmaxが得意とする。 |
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| ポリゴンリダクション |
Web3Dやゲーム機で表示速度を上げるため、ポリゴンの数を減らすこと。ツールで自動的の行う場合と、手作業の場合がある。基本的には滑らかさを欠いてしまう。 |
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| ポリゴン圧縮 |
ポリゴンの数を減らすと滑らかさを欠くので、数学的にデータを小さくする。Web3Dでは当然の技術。ViewpointやCult3Dは非常に圧縮するが、Shockwave3DやAcrobat3Dは弱い。 |
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| ポイント |
=ポイント。 |
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| サーフェス |
=面でできた立体のこと。紙工作のようなものだか、厚みはゼロであり裏側は透明になる。切断すると穴が開いてしまう。 |
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| サーフェイス |
=サーフェス。 |
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| ソリッド |
中身が詰まった立体。CADで使われる。切断しても断面が出る。 |
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| スムースシェーディング=Smooth Shading |
ポリゴンが平面の集合であるのをグラデーションでごまかす表示方法。 |
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| フラットシェーディング=Frat Shading |
ポリゴンが平面の集合であるのをそのまま表示する。カクカク感がでる。 |
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| マテリアル |
3Dの材質感のこと。 |
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| ライティング |
光を当て、陰影や色、質感を出すこと。 |
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| シェーディング |
立体の表面の陰影を計算すること。 |
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| シャドウイング |
立体に遮られた影を計算すること。 |
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| 鏡面反射光 specular Light |
物体の光沢部分のこと。ハイライト。 |
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| 拡散反射光 Diffuse Light |
物体の明るい部分の色。3Dでの「色」とは物体に当たり反射した光の色を言う。 |
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| 周辺光 Ambent Light |
現実の照明では、光が直接に当たらない場合も壁や床などの反射があり、まっ暗くならない。しかしCGではそれを計算しないので、光が当たらない場所に小さいライトを置いた状態を仮想的に作る。 |
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| 間接光 |
=周辺光 |
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| 環境工 |
=周辺光 |
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| テクスチャーTexture |
立体の表面の模様データのこと。ラスタ画像を貼り付けるのが基本であるが、Web3Dでは、Flashなどのベクタ画像や動画を貼ることができる。 |
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| マッピング |
テクスチャーを貼り付けること。 |
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| カラーマップ ColorMap |
表面の色の模様をマッピングする。カーテンの柄、木目やタイル、岩肌など様々。 |
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| バンプマップ BumpMap |
表面の凹凸を擬似的に見せること。白黒の濃淡を持った画像を貼り付ける。 |
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| ディスプレスメントマップ DisplacementMap |
テクスチャーにより、立体の形状を変形させる。 |
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| 異方性反射 Unisometric Reflection |
金属など光沢が円形にならない反射の表現 |
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| イメージベースド・ライティング ImageBasedLighting |
物体に光が当たっている写真を何枚も取り、その空間の光を写真から読み取ってライティングする。 |
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| バーチャルリアリティ Virtual reality |
仮想現実。Web3Dもその1つと考える。 |
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| 反射マッピング |
物体が金属の映り込みがしているように見せかけるべく風景を貼り付けたマッピング |
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| 屈折マッピング |
物体がガラスなどの屈折がしているように見せかけるべく画像を貼り付けたマッピング |
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| シャドウマッピング |
床に影が出ている効果を出すのに、床に影の絵を貼り付けて表現すること。 |
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| ライトマッピング |
Web3Dではライテイングをすることはできるソフトが少ない(Yappa3Dだけ)そこで光が当たっているように光沢をマッピングして、ライトを表現する手法。 |
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| アニメーション |
物体や絵に動きをつけること。 |
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| モーション |
=アニメーション |
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| モーションキャプチャ Motion capture |
人体の動きを人体から直接に入力する方法。その機器を指す場合と作業をさす場合がある。機器は500万円くらいから数千万円。ソフトだけで行うと数十万でできる。 |
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| スケルトン |
3DのCG人体の骨のこと。または骨が入っていて、筋肉が変形できる仕組みのこと。 |
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| ボーン |
=スケルトン |
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| ジョイント |
=スケルトン |
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| パーティクル |
粒子アニメーション。雨、雪や炎、煙などを作る。Web3DではCult3Dが得意とする。 |
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| ダイナミクス |
物理シミュレーション。HAVOKを持つShockWave3Dが得意とする。 |
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| エフェクト |
画像の視覚的効果。ピンボケやブレ、色の変化など様々。Wirefusionが得意。 |
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| オーサリング |
Web3Dなどリッチメディアのインタラクティブな動作を設定すること。クリックしたらドアが開く、など。 |
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| レンダリング |
計算の結果、画像を生成することの総称。主に3DCGで使う。 |
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| アンチエリアス |
2D,3D画像それぞれで、ラスタ形式になった場合、ドットのギザギサ(エイリアス)が目立ってしまい、品質を損ねる。そこで、目立た無いようなエフェクトを施すことをいう。Web3Dでは、物体の回転やアニメーション中はアンチエリスをOFFにして速度を高め、止まった瞬間に画質を良くするためONにする。 |
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| ジャギー |
=エイリアス。ドットのギザギサ |
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| マッハバンド効果 |
人間はホンのわずかな色の違いを横に並べられると、大きな段として認識してしまうこと。2DCGのグラデーションで色がマダラに見えることや、ポリゴンの面がカクカクしてイヤな印象を与えるのは、これに起因する。 |