近年のインターネットの普及率はめざましいものがあり、会社や学校、携帯電話なども含めてインターネットが活用している「浸透率」が82.8%で7300万人にも及ぶ。さらに自宅に回線を引き活用している「普及率」は55.4%、ASDL、CATV、光ファイバー(FTTH)などの高速大容量の回線(以下、ブロードバンドとする)の普及は36%にもなり、自宅での利用の約7割になる。(表1、2)
Webを利用した立体コンテンツ(以下、Web3Dと表記する)は、100KB~数MBと文字と静止画像の一般のWebコンテンツに比べ非常に大きなデータである。
よって、ブロードバンドの普及率とコンテンツの普及は非常に密接な関係にあると言える。
研究者、ソフト開発者、販売企業で、Web3Dコンテンツのブームは2000年にピークを迎えていた。アメリカでのネットバブルの影響も大きかったと考えられるが、現実問題として、当時のインフラでは、配信しても、大衆化するメディアとして定着させることは困難であった。
加えて、2000年より昨年まで未曾有の不況が 日本を襲い、採算性や集客効率を重視していた企業は、Web3Dコンテンツ導入を行うことに
大きく躍進できないでいたのが現状である。
しかし、昨年より景気回復の兆しが見えたのに加え、ネットの インフラが整ったこともあり、Web3Dコンテンツの注目・ニーズが再度拡大したと考えられる。
また、インターネットでのショッピング経験者は、ネットを利用している人の9割にも及び(表3)、2004年にはネット広告費がマスコミ4媒体の1つであるラジオ広告を抜き、1814億円(うち携帯電話は180億円)になった。(参考文献3)
また、物が溢れる時代で、いかに消費者に商品をアピールするか?というのが広告関連では大きな問題になっている。DVDレコーダの普及により、CMカット機能の利用も高まり、TVCMという広告を含め、TVのビジネスモデル自体が変革を迎えていると考える。
(参考文献4)
さらに、景気回復に併せ、「ものづくり日本」の復活もあり、中国や東南アジアでの現地工場の進出、韓国や台湾メーカとの競合と協力、欧米での日本製品の台頭など話題に挙がる。
それにより、「ものづくり」において国際的なコミュニケーションは欠かせない時代となっている。そこで、いままでのメールやFAX、静止画像での設計・生産・営業におけるコミュニケーションでは、国際競争に生き残れない。よって、Web3Dを用いた企業内や企業同士のインターネットビジネス(以下、BtoBという)は大きく発展している。
これには、国際紛争、テロ、鳥インフルエンザ、SARS、地震、津波、ハリケーンなどの海外現地へ行かずにビジネスをすることができる利点もある。
◆参考資料1 表1、2
「インターネット白書2005」主な調査結果(PDF):インプレス
◆参考資料2 表3
「インターネットショッピング利用率」:情報通信総合研究所
◆参考資料3
「ネット広告費がラジオを上回る」:電通
◆参考資料4
「テレビCM80%スキップ、今年の損失総額は約540億円に」:野村総合研究所
では、今後どうなっていくのでしょうか?
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●リッチメディアのニーズとは?
こういった社会背景より、Web3Dコンテンツは以下のような役割を将来担うと予測できる。
(1)インターネットショッピングで、より商品の詳細をチェックできる広告。
(2)商品の色やオプションパーツを複数組み合わせて、自分だけのオリジナル商品を買うこことができる。
(3)新製品の使い方や不具合を、紙の説明書でなく、Web3Dを用いたインタラクティブな解説を受けることができる。
(4)3Dのキャラクターがサイト内を案内してくれたり、自分が3Dキャラクターを操作する(以下、アバターする)ことで、ショッピングモールを楽しんだり、他ユーザとチャットすることができる。
(5)ネットでのビデオ映像と同時にWeb3Dコンテンツを流すことで、消費者は納得いくまでその商品を吟味できる。
(6)製造関連企業の国内外との言葉を用いずコミュニーケーションを取る際の手段として、有効である。これは企業と消費者でも同様である。
(7)3Dオブジェクトをユーザが操作した記録をサーバへ蓄積し、マーケティングに生かせる。
こういったニーズに伴い、出てきた考え方が「リッチメディア」である。

では、具体的なビジネスモデルは、過去にどういったものがあったのでしょうか?
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